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國產VR市場亂象叢生 注意兩點才能「玩好」VR產業

2016-01-02 09:43:54報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  要說VR是今年國內最受關注的新產業之一,可能沒有人會反對。但要是說國內VR產業發展良好,則很少有人認可。從年初的火爆追捧,到年底的蕭條,國內VR產業走過了一條過山車般的發展之路。那麼當前國內VR市場是怎樣的?又該如何發展呢?

VR

  國產VR市場亂象叢生 

  從去年年底開始,VR就成為了一個流行詞彙,不僅是巨頭公司砸錢布局,眾多創業公司也紛紛投入其中。數據統計顯示,2016年一季度,VR行業融資總規模達8.16億元,共有18家創業公司獲得融資。實際上VR產業仍很脆弱,一窩蜂擁入的企業基本都沒有成熟的商業模式和贏利模式,只能靠融資供血。逐利的資本在看不到贏利前景時並不可能持續輸血,所謂寒冬轉眼即至,今年二季度新獲得融資的創業公司僅5家。失去了資本的支持,無法實現自我造血的眾多VR公司日子自然就不好過了。

  VR普及的最大痛點是內容資源太貧乏,買回一個VR眼鏡或頭盔,就只能看少數視頻或玩點簡單的遊戲,自然難以擴大市場。內容貧乏的主要原因不是人才也不是IP和創作,而是受制於過高的成本。這也就是為什麼國外VR內容以成人內容和遊戲為主的原因,而在國內,成人內容不可能獲批,內容更加匱乏。過高的成本和較小的用戶群,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性循環。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬體和更簡單的應用問世之後才能真正解決。

  VR普及的最大痛點是內容資源太貧乏,買回一個VR眼鏡或頭盔,就只能看少數視頻或玩點簡單的遊戲,自然難以擴大市場。內容貧乏的主要原因不是人才也不是IP和創作,而是受制於過高的成本。這也就是為什麼國外VR內容以成人內容和遊戲為主的原因,而在國內,成人內容不可能獲批,內容更加匱乏。

  過高的成本和較小的用戶群,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性循環。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬體和更簡單的應用問世之後才能真正解決。

  VR產業的成熟仍要等待比較漫長的時日。在資本寒冬之下,國內的VR企業特別是定位低端產品的企業,將出現大批的裁員或倒閉只怕在所難免。但如果能根據自身的情況,制定切合實際的策略,堅持生存當先、發展核心競爭力為本,還是有機會迎來新的市場曙光。

  VR的正確玩法

  在經過資本市場冷熱交替的歷練後,VR這個看似性感卻難以名狀的概念依然能保持熱度。究其原因也並不難理解:目睹了矽谷的崛起,資本和年輕創業者慢慢習慣了售賣預期的行為,而正是處在這個集體不理智的時代,VR相關的創業熱潮才能十分堅挺地撐到現在。

  那麼要如如何才能正確的完好VR呢?

  冰面之上,人們習慣於用「缺少爆款」這種表述去概括行業的瓶頸,想辦法去創造「爆款」成了政治正確的努力方向。冷靜分析後,低頭看向冰面以下,不難參透這個遊戲的真正玩法隱藏在深不可測的海底——誰是贏家,比的根本不是冰面上如何拔地而起一座高樓,而是誰能在下層建築不斷完善的過程中扎得更穩。

  集體在厚積,就看誰能薄發

  VR缺少內容是業界共識,而看起來最「不缺」的VR內容無疑就是視頻類了。本文就從VR視頻平台這個角度說開去。

  製作門檻相對較低的VR視頻,是絕好的試錯機會。即便存在帶寬和解析度的先天不足,目前能夠分發的VR視頻內容也存在著巨大的差異。全國僅有三台的Jaunt One,或者天生驕傲的Nokia OZO,相比理光拍出來的效果就有著天壤之別。

  在用戶習慣尚待培育的現在——畢竟全景視頻早已出現,街景地圖就曾是附著在百萬量級的移動網際網路產品上的炫酷功能,但並沒對VR的普及帶來多大推力——技術更成熟的設備自然占據優勢。另外,緊隨著Oculus rift DK1 的熱度面世的第一批不下二十款VR影院產品,活到現在的也沒幾個。相反,從目前局勢看,如果有著較高的技術門檻(高門檻往往會受到巨頭的青睞,也伴隨著大量資源),即便能體驗到的內容大多不完整,轉化也不高,但存活率卻不低。

  不太看重 360° 全景的NextVR,憑藉著良好的體驗和在體育賽事上的大量嘗試站穩了腳跟,從硬體到平台兩端通吃的Jaunt也壘起了難以跨越的門檻……這些廠商下的每一步棋往往有著很高的參考價值。

  在中國情況下,對於中國公司來說,借勢無疑是個絕佳的選項。以今年頻繁出手的微鯨VR為例,在拿到了國內第一台Jaunt One以後,一邊忙著研發更好用的拍攝設備,一邊藉助華人文化這座靠山積累IP和內容製作經驗,放到自家平台產品上步下棋子。

  「沉浸感」與「儀式感」

  有了好設備,自然也應當有好平台。即便設備廠商最終熬不過市場競爭,那時候的用戶興許不會讓平台彈盡糧絕,樹倒猢猻也不會散。

  即便在這個假設下耕耘,做VR app也應當「誠惶誠恐」,因為誰也不能確保「沉浸感」是不是個偽命題。而刨去會讓人頭暈的「沉浸感」不說,現有的VR相關的內容嘗試,大家更多是在販賣「儀式感」。

  NextVR深挖體育賽事,微鯨VR直播錘子手機發布會,還有今年年底騰訊視頻將VR直播王菲演唱會,這些舉措都是在突出體育、科技、綜藝娛樂現場的「儀式感」。畢竟這些內容在現場體驗和在家裡看轉播會給人截然不同的體驗。想想看,錘子發布會門票都能賣不少錢。

  內容的儀式感通過重頭內容來體現,而還有一個重要的維度,就是「非內容體現」,也就是交互和UI。若想誘導觀眾觀看一場VR直播,大家腦子裡可能會冒出兩種思想:「身臨其境地體驗」和「這就是VR啊」。前者讓人血脈噴張,而後者才能真正帶來轉化。事實上目前絕大多數的VR app基本沒在交互和UI上什麼功夫,或者說,根本不知道該怎麼花功夫。

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