中國報告大廳網訊,網路遊戲是指玩家通過網際網路與其他玩家或計算機進行互動的電子遊戲。網路遊戲具有一定的標準規範,手機遊戲是市場的主流占據很大份額。以下是2025年網路遊戲市場規模分析。
據《2025-2030年全球及中國網路遊戲行業市場現狀調研及發展前景分析報告》2023年中國整體網路遊戲市場規模首次突破4000億元大關,達到4150億元,相較於2001年,實現了近1400倍的增長。隨著5G、AIGC、雲遊戲、VR/AR等新興技術與遊戲的深度融合,以及經典遊戲IP影響力的持續提升、新興遊戲IP層出不窮,中國網路遊戲市場正步入創新驅動、內容為王的新階段,展現出持續穩健增長的勢頭。
網路遊戲市場規模分析提到2023年全年全球網路遊戲用戶規模繼續增長,達到29.2億人,同比增長1.7%。其中,移動端用戶規模為25.5億人,占比為87.4%,同比增長2.8%;PC端用戶規模為3.7億人,占比為12.6%,同比下降5.1%。中國網路遊戲用戶規模將保持穩定,維持在6.64億人左右。移動遊戲仍然是中國網路遊戲市場的主力軍,但出現了近五年來首次下滑;客戶端遊戲則在行業整體不景氣背景下展現出較好發展態勢;網頁遊戲和主機遊戲則已連續多年下滑,市場份額進一步萎縮。
輕玩家仍是遊戲市場的主力軍,他們在遊戲選擇上更傾向於重度遊戲和競技遊戲,並在社交和付費行為上展現出較高的活躍度。同時,女性玩家市場增長顯著,女性向遊戲市場規模同比增長迅速,這一變化促使開發者更加關注女性玩家的需求。隨著遊戲品質的提升和用戶需求的多樣化,玩家的付費意願也在增強。多渠道支付成為遊戲產業的重要趨勢,開發者通過設計個性化的付費套餐和優惠活動,吸引用戶進行付費購買。
網路遊戲市場規模分析資料顯示2025年1月7日,根據《中國音像與數字出版協會團體標準管理規定》的相關要求,團體標準《網路遊戲分類》和《遊戲分發與推廣基本要求》經立項審核、標準起草、徵求意見、專家組審查等程序,並通過團標委審查,現予以批准發布。標準編號為T/CADPA 59-2025和T/CADPA 60-2025,自2025年2月6日起開始實施。
網路遊戲市場可以根據玩家的類型來細分,主要包括以下幾類:休閒玩家是指那些遊戲時間較為短暫,注重娛樂性和輕鬆體驗的玩家。他們對遊戲的要求通常較低,遊戲難度不高,操作簡單,遊戲節奏較慢。休閒玩家往往選擇一些輕度遊戲,如《憤怒的小鳥》或《糖果傳奇》等,這類遊戲對時間的投入較少,適合碎片化的娛樂需求。核心玩家通常對遊戲有較高的投入和要求,他們在遊戲中花費更多時間,關注遊戲的深度和玩法的豐富性。核心玩家偏好那些具有一定策略性、深度的遊戲類型,如《英雄聯盟》、《魔獸世界》等大型多人在線遊戲。核心玩家更看重遊戲的社交性、競技性以及長期的成長過程。
網路遊戲的付費模式也是細分市場的一個重要標準。不同的付費方式滿足了不同玩家的需求,並且影響了遊戲的商業化策略。常見的付費模式包括:免費遊戲允許玩家免費下載和試玩遊戲,遊戲內通過虛擬商品銷售(如皮膚、道具等)來盈利。這種付費模式通常適用於休閒遊戲、社交遊戲等,以吸引大量的玩家並通過內購獲得收益。訂閱制遊戲要求玩家支付定期費用來享受遊戲的服務,這種模式通常適用於大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG),如《魔獸世界》。訂閱制提供了穩定的收入來源,能夠維持遊戲的運營和更新。
總體看來,網路遊戲市場的細分是一個多維度的過程,涉及到玩家的需求、遊戲的類型、付費模式、平台等多個方面。隨著遊戲產業的不斷發展,細分市場的精細化也越來越明顯。
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