隨著人們生活水平的提高,人們的內需從物質消費逐漸轉向文化消費,網路遊戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式受到了廣大群眾的青睞,所以大力發展網路遊戲產業與國家擴大內需的目標具有一致性。現對2017年網路遊戲行業發展趨勢分析。
網路遊戲作為一種新型消費,其收入規模遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業——電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下我國經濟發展的增長亮點。相對於我國國內生產總值和第三產業產值,中國遊戲產業占比也在逐年穩步上升。
2016-2021年中國網路遊戲行業市場需求與投資諮詢報告數據顯示,2016年國內遊戲市場實現銷售收入1655.7億元,同比增長近250億元,增長率為17.7%。其中,民族原創網路遊戲銷售收入1182.5億元,同比增長19.9%,占市場銷售總額的71.4%,已連續11年占據國內市場主導地位。移動遊戲實現銷售收入819.2億元,同比增長59.2%,繼續保持高速增長。與此同時,我國民族原創網路遊戲在海外市場的拓展步伐依然強勁,全年海外市場銷售收入達72.3億美元,同比增長36.2%。此外,電子競技和遊戲直播發展迅猛,電子競技遊戲市場全年實現銷售收入504.6億元,占市場銷售總額的30.5%;遊戲直播用戶則已突破1億人次關口。
在我國網路遊戲產業整體呈現快速穩定的良好發展態勢的同時,2016年遊戲產業細分市場開始出現明顯分化。客戶端遊戲營銷收入582.5億元,同比下降4.8%;網頁遊戲營銷收入187.1億元,同比下降14.8%。
網路遊戲是我國近年來發展最為迅猛的內容創意產業之一,不僅形成了日漸完善的產業鏈和相對成熟的產業發展環境,而且本土原創網路遊戲在實現由量變到質變跨越的同時,積極拓展海外市場。網路遊戲在遊戲品種、題材類型、數量、市場規模和從業人數等方面,都實現了持續快速的增長。
對此,孫壽山認為,這既歸功於業界各方的創新創造,也與消費者數量激增、新技術新體驗層出不窮等因素密切相關。
值得注意的是,過去一年,我國遊戲用戶規模雖然有所增長,但增速明顯放緩;移動遊戲現有技術更新也已遇到 「天花板」;具有高強沉浸感和互動性的VR、AR等後續技術目前尚不成熟。
在這一發展形勢下,孫壽山認為,2017年遊戲產業要想繼續保持上升勢頭,就必須摒棄以往嚴重依賴作品數量和用戶規模的粗放模式,而著手遊戲產業供給側優化,通過打造精品力作,追求有質量的發展。
事實上,有不少遊戲作品在日益加劇的市場競爭環境中,依然在走同質、低俗的「回頭路」。
為此,國家新聞出版廣電總局發布了《關於移動遊戲出版服務管理的通知》(以下簡稱 《通知》),並於7月1日起正式實施。據統計,《通知》施行半年以來,已累計清理各類「換皮」、抄襲、殭屍遊戲作品上萬款,初步淨化了市場環境,保護了合法企業的利益和消費者權益。
在孫壽山看來,遊戲產業作為內容創意產業的重要組成部分,同樣肩負著反映民族精神、弘揚時代主調、傳播文明社會理念、傳承優秀傳統文化的重要使命。尤其在消費規模增長、技術更新頻率和市場營銷增速明顯放緩的情況下,遊戲企業更要站在傳播文明、傳承文化的高度審視自己的角色定位,自覺肩負起內容生產者的社會責任,將企業持續發展的突破口選擇在深耕細作、精益求精上,以「十年磨一劍」的「工匠精神」,打造出更多主題向上、內容健康、「雙效」俱佳、叫好叫座的精品力作。
對於如何促進遊戲產業發展再上新台階,孫壽山建議,首先,廣大遊戲企業要自覺以中華優秀文化為創作研發源泉,不斷提高自主創新能力,提升作品品質與品牌形象。其次,政府主管部門要切實提高管理水平,簡政放權,放管結合,優化服務,不斷改善產業發展環境。
「產業發展的活力源於擁有大批積極向上、勇於創新的企業,企業發展的活力又在於能夠源源不斷推出高質量、高品位的產品滿足消費者需求,而政府管理部門和行業協會的重要責任,就是要為此營造健康、優良、有序和可持續的發展環境。」孫壽山說。
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