2014年中國網路遊戲市場規模達到1108.1億元,同比增長24.3%,其中移動遊戲占比24.9%,首次超過頁游。
市場規模:網路遊戲市場規模1108.1億元,首次破千億大關
2014年中國網路遊戲市場規模同比增長24.3%,首次突破千億大關,網路遊戲規模擴大主要得益於移動遊戲的高速增長:1)騰訊13年起布局移動遊戲,成為最早占領移動遊戲的端游企業,優勢不可撼動;2)網易、暢遊、盛大、完美幾家端游企業的增長情況取決於手遊推進時間和效果,手遊推進不及時的端游企業甚至出現了負增長;3)中國手遊、樂逗遊戲同比增長超過300%,手遊企業成為增速最快的集團;4)奇虎360、百度這樣的流量入口獲得了150%以上的增長,在渠道爭奪中搶占先機。頭部上市企業的格局反映了整個中國遊戲市場的境況,手遊業務決定企業發展。
市場結構:移動遊戲市場份額首次超過頁游
2014年移動遊戲市場的份額首次超過網頁遊戲,達到24.9%,並有望逐步趕超客戶端遊戲成為中國網路遊戲產業的龍頭。
移動遊戲:
1. 遊戲概念併購愈演愈烈
2014年上市公司併購遊戲公司的案例愈演愈烈,其中涉及到移動遊戲的占比達到89.9%之多,移動遊戲概念在資本市場受到追逐。移動遊戲企業在資本市場的活躍引得握有大量資金、流量和資源的企業不斷湧入這個市場。在渠道格局基本穩固,作為遊戲內容提供商又缺乏經驗和資源的情況下,中小企業面臨的生存壓力加劇,將遭遇重新洗牌,選擇「背靠大樹好乘涼」,被有實力的大企業併購或將是最佳出路。
2.端游企業發力移動端,移動遊戲趨於重度化
從艾瑞mGameTracker監測到的2014年1-12月每月Top20遊戲的研發商來看,騰訊穩定占據6-8席,其他端游企業在年末發力,12月進入Top20的遊戲中,端游企業旗下遊戲已達到5款,網易的《亂鬥西遊》、蝸牛的《太極熊貓》、暢遊的《天龍八部》分別位列2、3、4位,緊隨《刀塔傳奇》之後。
艾瑞分析認為,隨著市場格局發生改變,端游企業也加入到移動遊戲市場的爭奪中,利用自身對遊戲市場的理解、在遊戲研發和運營方面的經驗以及端游IP積累的用戶基礎,一經發力迅速占領榜單頭部位置,對騰訊和其它手遊企業形成衝擊,端游企業手遊產品的推出也將進一步推動手遊重度化進程。
3.IP產業鏈初見雛形
根據mGameTracker監測數據顯示: 2014年IP遊戲數量占所有遊戲的16.2%,在IP遊戲Top30的品類分布中,遊戲IP改編的手遊占比最多,達到23.3%,《三國》《西遊》IP的比重分列二、三位,一些新晉影視、網絡文學IP如《爸爸去哪兒》《莽荒紀》也進入到榜單中。
IP熱貫穿了整個2014年,大量影視、動漫、文學IP被搶購,IP的價格也水漲船高,IP的高熱度提高了遊戲行業門檻,在由渠道為王轉變到內容為王的時代,一些握有IP資源的內容供應商將進一步擠壓小企業的生存空間;時下熱播的綜藝和影視劇推出同名手遊,擁有知名度的動漫和文學也紛紛改編成手遊,基於IP形成的產業鏈已初見雛形,遊戲、影視、文學、動漫正在加速行業整合,形成文化閉環。
趨勢解讀:
客戶端遊戲:1)客戶端遊戲黃金時代已過,雖仍將保持增長,但缺乏高速增長動力;2)隨著端游企業重心偏向移動遊戲,端游企業在客戶端遊戲的資源將放在維護用戶而非吸引新用戶,2015年難有端游大作出現;3)目前包括客戶端遊戲在內的整個遊戲市場創新意識匱乏,產品雷同化現象嚴重。
瀏覽器端遊戲:瀏覽器端遊戲新增用戶規模放緩,企業間競爭呈現零和效應,基於新增用戶的規模增長已經難以持續,因此越來越多的廠商趨向於開拓海外市場。
移動端遊戲:1)渠道格局確立,移動遊戲市場將從渠道為王進入到內容為王時代,內容提供商的競爭愈加激烈;2)端游企業加入到內容提供商的競爭中,中小企業舉步維艱;3)移動端遊戲呈重度化趨勢,重度手遊將搶奪一部分原有的客戶端遊戲用戶;4)14年的IP採購大潮迎來15年IP遊戲的滿倉,但是IP換皮模式一時難以擺脫,變現能力有待觀察。
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