2016年VR遊戲市場規模為8.5億元,2017年VR遊戲市場規模達92.5億元,2018年VR遊戲市場規模超過168.9億元,預計2020年VR遊戲市場規模將突破250億元。以下是VR遊戲市場規模分析。
虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱 VR),是指綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。早在 60年代,虛擬現實之父Ivan SutherLand 發表名為《終極的現實》的論文,描述的就是現在熟悉的VR技術。從90年代開始,VR 產品才開始跨入民用領域,但那時產品技術還不夠成熟。2014年Facebook以20億美元收購Oculus,該公司預計將於2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時索尼公司也預計將於16年上半年推出PlayStation VR。 2016年已被市場認為是VR技術真正進入商業應用的元年。
在VR的發展過程中,遊戲扮演了極其重要的角色,是其發展落地的關鍵點。隨著技術瓶頸的突破, VR硬體產品逐步進入消費者市場,VR遊戲被越來越多的玩家所熟知。VR技術特有的沉浸感,與遊戲天然互補,角色代入感從原先的第三人稱出發變為第一人稱,同時從視覺、聽覺,到嗅覺、觸覺等全方位的體感設備,使得VR遊戲的用戶體驗大幅提升。
從用戶群來看,年輕消費者們對於VR的興趣更大。然而這部分玩家並沒有足夠的可支配資金購買高端設備,更成熟的年齡段才能夠承擔得起這筆費用,18-54歲的用戶表示他們願意支付280美元購買硬體,同樣,像中國這樣的發展中市場初期的爆發力也很有限,因為該地區的人均收入相對比已開發國家低很多。平台持有者最開始將會需要投入比較多的資金進行補貼,這樣才能占據較大的市場份額。
2016年作為VR/AR產業興起的元年,吸引了IT行業最多的關注,預測2020年VR/AR產業規模將達到1070億美元,產業規模將大於動漫、遊戲、影視。國際巨頭索尼、微軟、Facebook等IT巨頭紛紛布局VR硬體,國內的33家VR/AR企業半年內完成12億元人民幣的融資。VR的核心技術涉足圖形圖像、輸入算法、交互、光學等尖端領域,從遊戲、動漫、3D仿真、模型等轉型而來的人員尚不能滿足VR/AR領域的從業要求,預計2020年我國對VR/AR行業的人才需求將達到100萬。面對即將到來的大規模人才需求,IT培訓機構也在不斷摸索體系化的VR培訓課程,布局「硬體+內容」的VR/AR全產業鏈培訓。
2014年至2016年VR遊戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR遊戲市場規模為8.5億元人民幣,這主要源自於遊戲市場整體仍處於穩固增長態勢,市場格局趨於穩定以及核心遊戲用戶的深度需求。預計2020年VR遊戲市場規模將超過250億元。
VR/AR技術的潛在應用範圍廣泛,包括遊戲、影視、教育、直播、社交以及購物等等,其中遊戲與VR/AR有著天然的優勢,遊戲用戶對場景畫面有著更高的需求,對多維互動性的需求更加強烈,同時遊戲用戶有著很強的付現能力,這提高了VR/AR的軟硬體廠商對遊戲領域的重視程度,VR/AR技術對於遊戲市場的進一步擴大有著重要的幫助作用,反之,VR/AR技術在遊戲領域的應用和成功變現對於VR/AR技術的推廣和技術革新也將起到重要的作用。
隨著三大VR設備開始出售,未來2-3年VR設備普及率將快速提升。到達2020年,虛擬現實生態圈將初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,全球VR市場規模將達到404億美元,VR遊戲市場規模將達到149.5億美元。中國VR遊戲市場已到啟動期,VR遊戲市場商業模式基本明確,產業鏈初步形成。目前,產業鏈由硬體與內容組成整個上游部分,線上、線下、媒體、電商四部分組成中游渠道來對應下游用戶,初步形成一個完整的產業閉環。
綜上所述,2016年之後都將成為VR遊戲元年,VR技術的火熱也帶動其在遊戲領域應用的升溫。未來,VR遊戲市場產業鏈是一個全新的由硬體、軟體、內容、渠道構成的產業鏈生態。筆者相信隨著生活壓力的不斷擴大,VR遊戲能在一定程度上給人帶來放鬆,VR遊戲市場規模將進一步擴大。以上是VR遊戲市場規模分析。
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