我國自2003年開始,正式將電子競技列為第99個體育競賽項目。至此中國電競事業開始蓬勃發展,下面對電子競技行業技術特點分析:
電子競技行業從廣義上講,包括了電子競技的遊戲、比賽和相關媒體等環節,下面所講的電子競技行業技術特點也是針對這一點來進行探討。另外電子競技行業還有狹義的解釋,該定義單指電子競技類遊戲,即可以進行公平對抗的遊戲,其最顯著的特徵是,可以一局一局對抗,無養成成分。
廣義上電子競技行業技術特點有以下幾點:
1、贏家通吃:電子競技產業的上游遊戲運營環節,有著嚴格的贏家通吃特徵,通常在同一時期。最流行的電子競技遊戲,用戶數占比可達到70%-90%。這主要是來自於電子競技的強線下社交屬性,簡單來說,在某一個校園寢室,如果其中有4個人是《英雄聯盟》愛好者,往往會勸說剩下的室友加入自己的遊戲進行組隊對抗。
2、低ARPU值:由於電子競技遊戲非常注重平衡性,不能讓有消費行為的玩家獲取更大的優勢,故不能出售通常意義上的遊戲道具,整體來看,電子競技類遊戲ARPU值僅有MMORPG遊戲的20%-25%。目前傳統電子競技遊戲,如《英雄聯盟》、《Dota2》,主要通過出售皮膚、英雄等獲取收入。如購買《英雄聯盟》的皮膚之後,你所操縱的英雄在外形、動作上會更加的絢麗,但造成的傷害是類似的。
3、玩家基礎廣泛:由於電子競技類遊戲集中度極高,又不需要付費,故在中國乃至全球,累積了大量的玩家基礎。在中國,任一時間最為流行的遊戲,一定是電子競技遊戲。例如,根據順網科技的報告,在2014Q1,電子競技類遊戲《英雄聯盟》,占網吧遊戲總啟動次數的49.4%。而根據騰訊的官方數據,2014年10月,《英雄聯盟》的月活躍用戶數高達6700萬,占全球總人口的1%。
4、高媒體關注度:由於電子競技類遊戲的取勝依賴於技巧,而非投入的金錢,故具有非常強的觀賞性,從而有非常強的媒體關注度。而在這種媒體關注度的基礎上,也自然衍生出了賽事、媒體等環節,如2014年《英雄聯盟》S4總決賽,共有2700萬不重複觀眾觀看,其中最高同時在線1120萬人相比而言,2014年NBA總決賽平均觀看人數1550萬,最後一場是1800萬人。