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2015年中國移動遊戲行業發展趨勢分析

2015-04-09 15:18:19報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  如果把2012年作為中國手遊產業的開始元年,那麼2015年中國的手遊也才剛剛進入第四個年頭,但是手移動遊戲的增長是在太快了,游的四年相當於端游的十年。產業鏈越來越完善,手遊產品也越來越細分,在巨大的競爭之下,整個產業越來越趨於良性,幾乎每一年手遊行業都會發生巨大的變化,市場上沒有常勝將軍,各領風騷數個月。這一切都是源於手遊還是一個新興的產業且市場空間巨大。

  基於在這個行業兩年來的觀察與報導,對2015年中國移動遊戲產業新的變化做以簡要分析。

  1. 巨頭化與工作室

  簡單理解就是對於手遊產品研發來說將會越來越向兩級分化,隨著市場競爭越來越激烈,玩家對於遊戲產品的要求也會越來越高,而只有巨頭型的遊戲公司依靠強大的技術實力和資金實力,能夠製作出技術精良美術精細的高質量遊戲產品,他們往往對於一款遊戲的研發會投入大量的開發人員,花費一年以上的時間不斷完善,也會花更多的錢在遊戲美術設計上。產品出來之後也會投入重金進行宣傳推廣,2015年開始已經現有有《少年三國志》、《十萬個冷笑話》和《夢幻西遊》之類的產品,研發周期都在18個月以上,產品上線第一個月的推廣經費都在3000萬人民幣以上。更多相關內容請查閱中國報告大廳發布的中國手機遊戲市場調研與行業前景預測報告(2014年版)

  與大產品對應的則是小型工作室開發的一些小產品,他們的特色普遍是產品玩法有創新而簡單,開發成本不高,面向特定的細分群體,推廣完全依靠各大應用商店渠道的自然流量,由於產品的獨特性也會獲得各個渠道的推薦,產品用戶量不會特別大,收入也不高,但相對於研發與運營成本,利潤率會遠遠超過那些大作,工作室們也不會因此擴大規模,保持這種小而美的遊戲研發與運營機制。

  2. 出海化與針尖化

  如果說2014年是中國遊戲的出海元年,那麼2015年將是中國遊戲在海外大爆發的一年,隨著國內環境越來越複雜,同時大量遊戲公司上市之後需要不斷尋找新的盈利增長點,因此遊戲出海成為他們大部分的選測。在全球七大國家和地區遊戲市場裡,已經有很多中國遊戲的成功案例。港澳台地區的崑崙和 Efun,東南亞地區的博雅和崑崙,韓國的觸控和熱酷,日本的樂元素和Gnetop,美國的智明星通和IGG,歐洲的Tap4fun、funplus和綠洲遊戲等等,他們的成功給了其他遊戲公司以信心,同時也給予他們的成功開始做帶中國產品出海的發行業務。

  在遊戲品類的研發上,面向垂直細分市場的針尖化越來越明顯。2015年初面向二次元群體《戰艦少女》和《十萬個冷笑話》的火爆拉開了這一序幕,遊戲茶館已經看到一些如足球類遊戲、中二類遊戲等,同時也會根據不同的題材而把玩家越來越細分化。

  3. 自研發行化與發行自研化

  2014年下半年就開始出現了很多新型的發行商,他們一部分是由一些大渠道或者大發行的離職高管所創立,定位於發行與自研於一體,剛剛以22億估值賣給上市公司的成都天象互動就是典型的代表,創始人既是原91無線的副總裁何雲鵬,他把這種模式稱之為發行2.0,而原UC九游副總裁於賢文、原百度移動遊戲副總次吳文權。原崑崙遊戲市場總監老木等創立的公司都屬於自研+發行的模式,大體的經營方式可以理解為自研產品創造利潤,發行產品創造流水並同時填補發行運營的空檔期。

  同時近半年來還出現了一些新型的發行商,他們普遍的特點就是以前是研發商,因為某一款產品的爆發獲得了大量的資金和成功產品的運營經驗,或者公司被上市公司併購,為了尋求新的增長開始做代理發行業務。

  4. IP定製發行化

  從 2014年下半年開始大家就已經發現好的IP在手遊中提現的價值,在渠道中同樣的位置有IP產品的下載量能夠達到沒有IP產品的3倍以上,於是渠道會鼓勵更多有IP的產品,而發行自然就會跟上,開始購買大量的IP,對於研發商來說,由於本身沒有足夠的資金和對外談判的商務能力,因此更發行商合作成立越來越多的方式。基本上就是發行商拿到IP,然後根據這款IP的特點尋找合適的研發商進行定製開發,最後產品上線之後進行分成,雖然研發商獲得的分成比例可能會減少,但是因為有IP保駕護航,同時發行商在這個IP上投入了大價錢,產品上線之後的推廣基本上有了保障,需要關係的就是如何把產品做的更好,收入做得更高。

  目前在市場上,不過是發行商還是渠道商都開始把IP當做吸引優秀CP合作的另一個核心資源,360的IP合作計劃,中手遊大量購買海外IP,同時還有一些之前非遊戲行業但是擁有大量IP的公司也開始通過這種方式涉足遊戲發行領域。目前這種方式最成功的應該算天馬時空的《全民奇蹟》,發行商愷英網絡負責購買 IP,研發商負責產品研發,而投資商小米渠道負責導量,是個不錯的三贏結構。

  5. 遊戲泛娛樂化

  就在上周一系列的收購案凸顯出各大公司對於泛娛樂化的戰略方向,凱撒股份擬以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據、500萬美元購斧頭互動票據等等,再加上之前的游族影業,華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都開始通過收購的方式布局整個泛娛樂產業,遊戲、電影、小說和動漫等產業相互之間的滲透已經越來越明顯。相互之間的聯動效應也會越來越強。

  以上僅為遊戲茶館對於2015年中國遊戲發展趨勢的分析,不一定適合所有的公司,對於研發商來說研發出受市場歡迎的好遊戲永遠都是最核心的,不管市場風向怎麼辦,好遊戲一定是能夠賺錢並長遠發展。

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(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)

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