電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,2019年電競用戶達到4億人,相比去年同比增長14.29%,在遊戲市場中電子競技用戶占比達到了66.56%,以下是電競行業定義及分類分析。
韓國、中國、北美等電競市場逐漸成熟,電競迎來黃金髮展期,遊戲市場收入不斷增長,電子競技用戶規模不斷擴大。電競行業分析指出,2019年全球電競產業收入高達10.96億美元,其中北美、歐洲及亞洲分別是4.09億美元,3.12億美元,3.26億美元。
電競行業定義及分類指出,電子競技是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
1、NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2,表演賽項目為三國爭霸2。
2、英雄聯盟 :LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯盟全明星賽)。
3、守望先鋒:OWL(守望先鋒聯賽)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)。
截止2019年,我國熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。電競行業定義及分類指出,行業融資非常活躍。2019年10月,王者榮耀俱樂部YTG宣布獲得千萬級人民幣的A輪融資,投資方為盈動資本。2019年12月,電子競技賽事運營商高競文化完成Pre-A輪數千萬元人民幣融資,由東方證券旗下公司領投。
展望2020年,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。《2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》數據預計,在2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.1%,以上便是電競行業定義及分類分析所有內容了。