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電競行業現狀分析

2020-08-06 11:35:10報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  電子競技是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,背後有著一股不可忽視的產業價值,2019年全球電子競技市場規模達到772.8億元,職業選手約10萬人,同比增長近100%,以下是電競行業現狀分析。

電競行業現狀分析

  2019年全球十大電子競技遊戲獎金累計達1.9億美元,較2018年的1.3億美元增加了5736萬美元。《2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》數據指出,我國電子競技主要賽事主辦機構主要以遊戲企業為主,其次為其他賽事承辦機構及政府。

  電競行業現狀分析指出,我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,初步奠定我國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

  2019年我國電子競技用戶規模已達1.7億,2018年我國電子競技用戶已達2.2億規模,電競行業分析預測,到2020年我國電子競技用戶為2.7億規模。同時根據調查,我國網絡用戶中有8.8%的用戶參與過電競活動,65%的用戶對電競賽事感興趣,由此可見,電子競技的用戶基礎雄厚。

  PC電競占據整個電競行業的主導地位,隨著網際網路的發展和用戶上網習慣的改變,移動電競開始崛起,《王者榮耀》《全民槍戰》等移動網遊開始風靡,移動電競的市場份額也開始超過PC電競。2019年,移動電競的市場份額達到54.5%,PC電競的市場份額為45.5%;移動電競的市場規模超過600億元,同比增長54.50%,為近年來最快增速。

  移動電競將向著更娛樂化、更低門檻的方向發展。電競行業現狀分析指出,無論是《王者榮耀》還是《絕地求生》,都印證著更娛樂化、門檻更低的產品將會受到主流市場歡迎的趨勢。

  目前,我國電競用戶區域分布主要集中在廣東省、江蘇省、北京市、山東省、浙江省。2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯盟遊戲電競用戶學歷主要為本科,本科學歷的電競用戶在各款遊戲比重均在55%-65%。2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯盟遊戲電競用戶消費水平主要集中在1000-3000元,消費水平在1000-3000元的電競用戶比重在50%-60%之間。

  整體來看,我國電競行業非常的火爆,但是依然沒有成熟的變現模式,一些「月入百萬」的電競解說員背後依然有大批曾經獲得世界級獎盃的電競選手面臨轉型之困。2020年4月國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動,以上便是電競行業現狀分析所有內容了。

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