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電競行業分析

2020-08-13 11:46:24報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  2019年全球遊戲市場收入規模為1160億美元,電子競技用戶規模達到3.9億人,行業平均營收同比增長50.50%,平均歸母淨利潤同比增長37.51%,以下是電競行業分析。

電競行業分析

  我國網際網路基礎設施的鋪開,以及人們可支配收入的提高,我國遊戲用戶規模逐年攀升,無論是端游用戶還是手遊用戶,其人數均已增長至數億的用戶規模,2019年端游和手遊用戶規模累計達到4.97億戶和4.85億戶,特別是手遊用戶規模增長非常迅速,已經逼近了端游用戶規模。

  在運營方面,我國電競行業已經事實上形成雙寡頭格局,無論是端游還是手遊,騰訊和網易坐穩了第一和第二的位置,2019年兩者市場份額合計超過75%,電競行業分析指出,其他大量的廠家則需要在尾部市場激烈競爭。

  在規模方面,2019年我國電子競技用戶會突破3億人。《2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》指出,不過隨著人口紅利的消退以及電競行業不斷發展成熟,進入到2020年我國電子競技用戶增長或將逐漸趨緩,進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

  在產品方面,電子競技遊戲門類已經相當豐富,主要類別包括MOBA類、FPS類、RTS類、TCG類、棋牌類、競速類、格鬥動作類、音舞類等。北美玩家偏好FPS類遊戲,歐洲玩家偏好戰爭類與策略類遊戲,俄羅斯玩家喜歡《戰艦世界》與《坦克世界》這一類別遊戲,中國玩家喜歡RPG類與MOBA類遊戲,中國、韓國、東南亞是現在全球最主要的MOBA遊戲區。

  目前,我國電子競技員的整體從業規模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業人員高密度聚集區。電競行業分析指出,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮建設也帶動了周邊省市的電子競技就業發展。

  2020年4月,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。」

  綜合來看,電競遊戲行業的高速發展提供了大量優質直播內容,直接驅動了電競遊戲直播市場的高速發展。我國遊戲直播用戶規模持續增長,預計2020年達到1億,同比增長近100%,選手的明星化也已經逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產,以上便是電競行業分析所有內容了。

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