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電競行業政策及環境

2020-09-22 14:06:00報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,我國是全球首個開展電競主客場的地區,移動電競的市場份額達到54.5%,PC電競的市場份額為45.5%,以下是電競行業政策及環境分析。

  美國、中國和韓國是全球三大電競市場。根據電競行業分析數據,2019年中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%。與此同時,2019年全球的電競觀眾人數達3.8億人,同比增長13.8%,其中約有1.25億觀眾來自中國,占全球電競觀眾的33%。

  2019年我國電競用戶規模達到了4.28億人。我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。電競行業政策及環境指出,過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。

  在國家層面上,2019年,可謂是我國電競行業政策福利年,從4月國家發改委主持舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動;7月國家體育總局從政策層面完成電競職業化與正規化;9月文化部對電競泛娛樂的開放,教育部增補了13個專業,其中包括「電子競技運動與管理」。

  在環境層面上,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確指出「在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。文化部發布了《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,提出推進遊戲產業結構升級,推動網路遊戲、電子遊戲等遊戲門類協調發展,促進移動遊戲、電子競技、遊戲直播、虛擬現實遊戲等新業態發展。

  目前,我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000餘家,電子競技職業選手約10萬人,還有大批量半職業、業餘電子競技選手活躍在各種中小規模電子競技賽事的賽場上。電競行業政策及環境指出,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平台從事電子競技教練、電競數據分析以及電競項目陪練等相關工作。

  《2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》數據指出,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式體育項目,代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽項目,並正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。在這之前,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在我國國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。隨著電子競技進入高速發展期,人們對電子街競技的關注度也不斷提升,電子競技或將迎來「春天」,以上便是電競行業政策及環境分析所有內容了。

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