中國報告大廳網訊,(註:此處為總標題,已隱含文章核心主題)
在2025年5月的最後一周,全球遊戲行業迎來多起標誌性事件。從頭部廠商重拳打擊外掛維護生態公平性,到經典IP續作黯然退市引發市場擔憂,再到高難度動作遊戲衍生作品的商業潛力釋放,這些動態折射出當前行業的技術博弈與創新困境。
騰訊旗下《三角洲行動》在5月19日至25日期間,針對「DMA」和「雷達」類外掛實施專項打擊,累計封禁作弊帳號超過11.6萬個。被處理的帳戶不僅面臨十年永久封禁,其遊戲數據與排行榜信息也被徹底清除。值得注意的是,此次行動特別強化了對「坐掛車」行為的連帶追責機制。這一舉措表明,廠商正通過硬體級反外掛技術提升防護壁壘,以維護玩家體驗並延長產品生命周期。
韓國遊戲巨頭Nexon於5月29日終止《冒險島2》全球伺服器運營,這款運營近十年的MMORPG最終未能延續前作輝煌。作為Nexon核心收入支柱,《地下城與勇士》等老牌產品的持續貢獻與《冒險島2》的失敗形成鮮明對比。市場分析認為,這反映了傳統IP續作在平衡創新與情懷間的難度加大,廠商需警惕過度依賴老產品可能帶來的增長瓶頸。
From Software於5月28日發布《艾爾登法環:黑夜君臨》中文宣傳片,並宣布該作品將於5月30日正式上線多平台。這款衍生作品不僅延續了系列標誌性的硬核玩法,還通過多人聯機設計吸引新用戶群體。其市場表現將驗證高難度遊戲在商業化上的潛力,同時可能帶動相關IP的影視、電競等衍生內容開發。
總結:
本周行業動態揭示出三個關鍵趨勢——技術手段成為維護公平競技環境的核心工具;經典IP續作需突破創新瓶頸以避免生命周期縮短;而硬核玩法與多元化內容結合則為細分市場開闢新路徑。隨著競爭加劇,遊戲廠商在反作弊、用戶留存及跨界開發上的投入將持續加碼,這些舉措將直接影響行業未來格局的重塑進程。
中國報告大廳網訊,中國遊戲產業在2025年第一季度延續穩健發展態勢,市場規模達857.04億元,同比增長17.99%,移動端與客戶端產品共同推動市場擴容。用戶對設備性能、觸控及網絡體驗的關注度顯著提升,行業正加速構建標準化評價體系以優化玩家體驗。
中國報告大廳發布的《2025-2030年中國遊戲市場專題研究及市場前景預測評估報告》指出,2025年1—3月,中國遊戲市場整體規模達857.04億元,同比增長17.99%,環比微降1.21%。其中,客戶端遊戲貢獻179.19億元(同比增長6.85%),移動遊戲則以636.26億元的收入占據主導地位(同比增長20.29%)。多款雙端互通新品及長線運營產品的活躍用戶增長成為關鍵驅動力,《三角洲行動》《王者榮耀》等頭部產品季度流水均創歷史新高,印證了經典IP與創新玩法的持續價值。
客戶端遊戲市場在春節及情人節活動推動下環比增長3.62%,《爐石傳說》回歸與新游《燕雲十六聲》PC版上線貢獻增量。而移動遊戲領域,MOBA、射擊類產品的流水份額因《王者榮耀》《穿越火線槍戰王者》的運營活動顯著提升;新游如《地下城與勇士:起源》和SLG品類《無盡冬日》,憑藉差異化內容進一步激活市場活力。
行業調研顯示,約96%移動遊戲玩家曾因設備性能不足(如發熱降頻、觸控延遲)或網絡不穩定而影響體驗。超60%用戶在換機時將遊戲表現列為關鍵考量因素,其中:
性能需求:57.62%玩家關注幀率穩定性,「1% Low幀」等真實場景指標成為新訴求;
觸控響應:高延遲問題對MOBA、射擊類遊戲操作影響顯著;
網絡優化:PVP遊戲因信號不穩導致的高延遲占比達43.27%。
基於此,行業首次提出「手遊體驗三大標準」建議,涵蓋性能穩定性、觸控精準度與網絡可靠性,並呼籲廠商通過真實場景測試提升設備表現。
中國自主研發遊戲的海外收入達48.05億美元(同比增長17.92%),《寒霜啟示錄》《神火大陸》等新作在韓國、美國市場表現突出。其中,《神火大陸》憑藉本地化運營與高性價比美術設計,成功吸引MMORPG愛好者;老牌產品如《最後戰爭:生存遊戲》則通過高頻更新維持用戶粘性。
數據顯示,約78.5%的換機決策源於設備性能落後或發熱問題。用戶對晶片算力、散熱系統及高刷屏的需求日益明確,但現有產品宣傳與實際體驗存在落差(如54.95%玩家認為散熱表現未達預期)。行業專家指出,需通過標準化測試指標推動廠商優化技術,並加強用戶教育以彌合認知鴻溝。
總結:2025年遊戲產業的「軟硬協同」時代
第一季度數據表明,中國遊戲市場正經歷從規模擴張向質量提升的關鍵轉型。硬體性能、用戶體驗與全球化布局成為核心增長點。隨著玩家對設備要求升級及行業標準體系完善,未來廠商需在研發、硬體適配及用戶服務層面深化合作,方能持續釋放市場潛力。
據《日本經濟新聞》報導,專業調查公司Enterbrain最新發表的調查結果顯示,今年上半年,日本國內家用遊戲市場總銷售額同比下降了9.3%,為2893.9億日元(1美元約合106日元)。
報導說,這是自2004年以來日本家用遊戲市場同期銷售首次出現負增長,原因主要是前年年底全球主要遊戲機製造商相繼推出新產品,使去年上半年遊戲市場出現了異常火暴的行情,而今年市場在沒有新產品上市的情況下出現了自然調整。
數據顯示,由於遊戲機的普及和降價,今年上半年,日本遊戲機銷售同比下降17.2%,遊戲軟體銷售降幅為1.9%。更多相關遊戲行業數據分析請查閱由中國報告大廳發布的遊戲行業市場調查分析報告。