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遊戲產品更娛樂化 電競賽事更專業化

2021-01-01 09:05:23 報告大廳(www.chinabgao.com) 字號: T| T
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  2020年全球電競觀眾總數增長至4.95億,同比增長11.7%;電競愛好者人數則達到2.23億,同比增長10.8%;預計在2023年,以上兩個數字將分別達到6.46億和2.95億,電競的觀眾基礎將會進一步擴大。

  2020年全球電子競技總收入達到11億美元,年同比增長達到15.7%。同時中國市場目前在全球電子競技收入占比最大,占全球總收入的35.0%。

  CS、《星際爭霸》等電競遊戲進入中國,中國電競產業開始萌芽。經過多年的發展,電競產業在中國已經逐步走向成熟產業。2019年電子競技運動正式被國家承認,在2019年國慶節期間,《人民日報》在發布的《我剛在復興大道70號遇見了你》一文中出現了自建國70周年來的一些大事件。

  我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,初步奠定我國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也再一次來到中國。

  行業上游:遊戲開發和有西運營:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

  行業中游:賽事運營、電競俱樂部和內容製作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。

  行業下游:傳播平台:而下游則是負責傳播內容的直播平台,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中遊戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平台也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

  在電競市場收入的來源占比中,贊助類以6.37億美元高居所有收入來源之首,位居其後的分別是媒體版權(1.85億美元)、周邊商品與門票(1.22億美元)以及遊戲發行商補貼(1.16億美元)。

  在4.95億的電競遊戲觀眾中,核心愛好者與非核心觀眾的數量差為10%,非核心觀眾略多一籌占到了總數的55%,但是核心電競愛好者的增長速度則達到了12.6%,高於非核心觀眾的11%。

  在其所預估的11億總收入中,74.8%的收入來自贊助及媒體版權,共計8.22億美元,相比去年增長17.2%。而消費者在門票和周邊商品的消費總額也達到1.22億美元,而其餘1.16億美元收入則來自遊戲發行商對電競領域的投資

  值得注意的是,2020年我國仍將是最大的電競市場,收入達到3.85億美元。這部分收入帶來17%的複合年增長率。如此計算的話,我國市場將在2023年產生5.4億美元的收入。

  除中國市場外,北美將以2.53億美元的收入成為全球第二大電競市場,西歐則以2.01億美元收入排名第三。而在觀眾數量上,中國將以1.63億電競觀眾成為數量最多的市場,緊隨其後的同樣是北美市場,觀眾數量達5720萬。

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